風薙鳥ゲーム制作日誌

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「カテゴリ」はゲーム別、「タグ」は内容別に、記事を分類しています
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「学びの迷宮」の公式サイトを作成

2017/7/22
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

今作のシステムの大部分が揃い、各画面のスクリーンショットや、システムの紹介も掲載できるようになりました。
ということで、それらを並べた、今作の公式サイトを作成しました。

http://birdwind.webcrow.jp/learnrogue/

公式サイトの情報の内、説明書は未掲載です。
説明書ファイルが完成してから、掲載します。

スクリーンショットを並べてみると、今作の画面は多彩です。
スクリーンショットを簡単に用意できるゲームは、画面映えがいいと言えるかもしれません。
公式サイトのスクリーンショットはすぐ揃ったので、今作はその辺りも納得できる出来になっているのかな。

画面映えだけでなく、実際のプレイでも納得できるよう、今後の制作を進めていきます。

ダンジョンの実装進行中

2017/7/19
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

ダンジョンの実装とテストプレイを進めています。

終盤のダンジョンにも取りかかりました。
火山のダンジョンなので、炎系の敵モスタンが多く出現します。



終盤ということで、上位の種族や、高レベルの敵も次々投入します。
とはいえ、単純に強い敵を出現させればいいというわけではなく。
レベルが固定の主人公でも、クリアできる難易度にしないといけません。

どの主人公でもクリアできるが、苦戦は避けられない、そんなダンジョンにしたい。
とはいえ、後々通しテストプレイを繰り返す時にも調整するので、現時点ではベストのバランスにはこだわりません。
ある程度のバランスにできたら、次の工程に進みます。

ターン経過で出現する強敵、特殊能力の改良

2017/7/16
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

主人公の1体「苔ゴーレム」に関わる、実装や改良に取り組みました。

苔ゴーレムは、ダンジョンから出ると、レベル1に戻ります。
その代わり、レベルアップが早い、HPや防御力が高い、といった特徴を持たせています。

でも、安全な階に長居して、延々とレベルを上げることが可能なら、レベルリセットの意味が薄れてしまいます。
そこで、同じ階に長時間留まると、強力な敵が出現するようにしました。



種族不明な赤い外見で、頭上には「!?」と表示されています。
同じ階にいる他の敵より、遥かに強いです。

強敵の出現が近づくと、警告が表示されます。



二度目の警告が表示されると、強敵が出現する寸前です。
最初の警告で、次の階に進む準備を始めるのがいいでしょう。

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もうひとつ、苔ゴーレムの特殊能力を強化しました。
ダンジョンのテストプレイ中、他2体の主人公に比べて、明らかに特殊能力に頼る頻度が低いと気づいて。

一定ターン移動不可になり、敵をやり過ごす特殊能力「石像変化」。
これを、解除までのターン数を増やし、効果中でも任意のタイミングで解除できるようにしました。



これまでは、解除の直前に、別の敵が近づいてしまう場合がありました。
今後は、自分が安全と判断したタイミングで解除できます。

また、効果中もHPの自動回復は継続します。
安全にHPを回復する手段としても活用できます。

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もうひとつの特殊能力「岩壁掘り」の距離を伸ばしました。
壁を掘って道を作る特殊能力ですが、倍の距離を掘れるようになったので、これまでより使える場面が増えます。
繋がっていない部屋にショートカット、戦闘の回避などに有用です。

ダンジョンの実装とテストプレイを開始

2017/7/10
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

これまでの制作の成果で、ダンジョンに関する、ほとんどのシステムや要素が揃いました。
まだ一部未実装のシステムはあるものの、そろそろゲームで実際に使うダンジョンを作る頃合いです。

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現在、序盤・中盤のダンジョンの設定とテストプレイを進めています。
ダンジョンの設定項目は、配置アイテム候補、各階の出現敵モスタン、要求判別力など、諸々あります。



テストプレイを繰り返すことになるので、併せてゲームバランスもある程度調整しておきます。
主人公ごとに、レベルの扱いが異なるので、ダンジョンによって難易度差があります。
例えば、レベル固定の主人公は、常にそこそこの強さなので、序盤のダンジョンは楽ですが、終盤のダンジョンは苦戦するでしょう。

もうひとつの学び関連システムを実装

2017/7/7
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

以前、主人公の「読解力」を実装しました。
今作のテーマである「学び」に関わるシステムです。
「読解力」を高めることで、書物を読むのに失敗することが減る、というものでした。

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もうひとつの学び関連システム「判別力」を実装しました。
判別力が不足すると、書物や敵モスタンの判別に失敗します。

こちらが、書物を判別できなかった場面。



「読む」「投げる」どちらの使い方の効果もわからなくなっています。

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さらに、敵の種族を判別できなかった場面。



種族だけでなく、レベルもわかりません。
動きや行動、ダメージから、種族を推測することはできます。

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これらの判別失敗は、判別力を高めることで減らすことができます。
判別力が得意な主人公なら、高い判別力を得るのは容易です。
判別力が苦手な主人公は、頑張って判別力を高めるか、あるいは判別失敗を織り込んだ攻略スタイルになりそうです。

アイテムが揃う、アイテムをくれるNPC

2017/7/2
RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。

制作序盤に、案を多数考えておいた、ダンジョン攻略に重要な「アイテム」
今作でのアイテムは、基本的に「書物」のことです。
案の中から、システムとの兼ね合いを考えつつ、実際に作るアイテムを選びました。

案を採用したアイテムが、だいぶ揃ってきたので、残りを一気に作り終えました。





攻撃、バフ、回復、移動など、様々なアイテムを実装しました。
でも、ボツになった案が多く、当初の想定より、アイテム数が少なくなりました。
アイテムは作り終えた、としておきますが、もし不足するようなら、ボツになった案を練り直そうと思います。

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一部のNPCとの会話で、アイテムをくれるシステムを実装しました。



アイテムをくれるNPCは複数いますが、攻略に出ていて、拠点にいない場合があります。
必ず拠点にいるNPCもいるので、少なくとも1つは貰えます。
もちろん、貰わずにダンジョンに突入するのもありです。
その辺りは、プレイスタイルでお好みで。