風薙鳥ゲーム制作日誌

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「カテゴリ」はゲーム別、「タグ」は内容別に、記事を分類しています
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溶岩のマップとギミック

2018/9/21
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

再びマップ作成に戻って、溶岩エリアのマップを作り終えました。
全体的に、暑そうな色合いの地形やオブジェクトを配置したマップです。

溶岩エリアには、ギミックを用意します。
蒸気を噴き出している岩は、周囲が非常に高温で、そのままでは近づけません。



そこで、もうひとつのギミック。
仲間たちを包む光が、蒸気の熱を防いでくれます。



でも、この光は永続ではありません。
高温地帯を通過できる回数には制限があるので、うまくやり繰りしましょう。

陣形を活かす2つのシステム

2018/9/15
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

今作の戦闘には、「陣形」があります。
陣形は重要そうに見えて、これまで大きな役割を果たしていませんでした。
戦闘メンバーの割り当てと、陣形効果くらい。

その陣形に関わる要素を、戦闘システムに2つ加えました。

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まず、戦闘メンバーが全員倒れた時に、メンバーの残っている陣形に変更する操作を挟みました。



これまでは、戦闘メンバーの全滅は、敗北を意味していました。
この機能追加で、仲間キャラ全員で戦う、総力戦となります。
特定の仲間だけでなく、全員を育てるメリットが生じます。

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もうひとつ、「先制攻撃ボーナス」を実装しました。
ターンごとに、敵より先に攻撃した回数分、味方側の攻撃に会心率ボーナスが乗ります。



画面左上に表示されているのが、先制回数と会心率ボーナスです。

今作には、敏捷性(素早さ)はなく、敵味方とも最前列に近い方から行動します。
つまり、行動順は陣形によって変わりますが、これまで大きな意味を持ちませんでした。
でも、このシステムの実装により、行動順が重要になります。

ちなみに、簡単に複数回先制攻撃する方法があります。
アイテムは、ターンの始めに複数回使用できるので、攻撃アイテム「木刀」を使用すれば容易です。
アイテムの中で不遇だった、木刀を活かすための仕様です。
でも、アイテム使用には、行動回数ポイントを消費するので、乱発はできません。

雪原のシナリオ完成

2018/9/9
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

雪原エリアのシナリオを作り終えました。

広大な雪原を探索した主人公たち。
その成果は、彼らに何をもたらすでしょうか。





雪原で活躍した一行は、新たな仲間が加わり、シナリオの次の舞台へと進みます。

シナリオ実装再開、雪原エリア

2018/9/3
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

春エリアの次に訪れる、雪原エリアのシナリオの実装を始めました。



広大な雪原マップを、宝探しのような目的で巡ります。
雪原は分岐が多く、分岐の先でイベントが発生したりします。
広い範囲を移動し、ボスの他に中ボスもいたりと、一筋縄ではいかないエリアになる予定です。

神秘的な雰囲気のマップを作成

2018/8/31
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

神秘的な雰囲気の、小さなマップを作りました。



遠景も前景も、きらめきを強調しました。
小さなマップですが、シナリオではもっと大きな意味を持ちます。
印象を強くするためのキラキラと言えるかもしれません。

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このマップでの戦闘で使う、背景画像も作りました。



敵シンボルを配置しないため、戦闘回数はごく少ないマップです。
この戦闘背景を使う機会も少ないことになります。
それでも、マップが印象的なだけに、戦闘背景もこだわっておきたくて。

砂漠のマップと画像を作成

2018/8/28
RPGツクールMVで、中編RPG「墨色の空想」を制作中です。

後々シナリオを実装する、砂漠エリアのマップを作成しました。



今作の砂漠は、雪だるまが点在する奇妙な場所です。
雪だるまにも、何らかの意味がありますが、今は伏せておきます。

レンズフレア風の画像を作成し、画面左上に配置しました。
この画像がアクセントになって、端にあるだけで雰囲気が変わります。

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砂漠での戦闘用の背景を作成しました。



シンプルな背景ですが、砂漠らしさは表現できたかと。
砂漠では、どんな戦いが待ち受けているのでしょうね。